quarta-feira, 18 de agosto de 2010

sábado, 14 de agosto de 2010

Metal Gear Solid 3 Snake Eater Ps2 Detonado

VIRTUOUS MISSION

Dremuchij South: ao aterrisar de pára-quedas na beira do penhasco passe rastejando sobre o tronco e caído, escala a árvore adiante e pendure-se no galho para recuperar sua mochila de equipamentos. Suba novamente na árvore, fique sobre o galho e olhe para sua direita para encontrar o primeiro sapo Kerotan (01) sobre a rocha.



Dremuchij Swampland: fique ligado no pântano para não ser atacado pelos jacarés camuflados no meio da mata.

Note que eles só o atacarão na areia movediça, vá pela ilha à direita. Na trilha de saída, pare perto das três árvores e olhe para a direita para encontrar mais um sapo kerotan (02).



Dremuchij North: nesta área estão os primeiros soldados inimigos. Camufle-se de acordo com a área para não dar bandeira, siga deitado no matagal à esquerda e esconda-se dentro do tronco.

Espere o inimigo passar, prossiga em silêncio e entre na primeira área à direita para encontrar um rifle de franco-atirador.

Volte à trilha e esconda-se no mato para acertar o próximo vigia inimigo. A saída é a próxima trilha à esquerda, mas não saia ainda: prossiga junto ao paredão da esquerda e olhe sobre o tronco para encontrar outro Kerotan (03).



Dolinovdno: use seu binóculo para encontrar uma colméia nos galhos da árvore sobre a ponte e derrube-a com um tiro para que as abelhas espantem o vigia. Olhe no topo da madeira de sustentação da ponte para encontrar o próximo sapo (04). Atravesse a potne com cuidado para não perder seu equilíbrio e esconda-se no mato à direita. Quando os guardas que fugiram das abelhas voltarem à ponte, prossiga rastejando e ataque o próximo vigia pelas costas com CQC. Desça a trilhaa à esquerda e equilibre-se a metralhadora XM16E1, oculta sob a ponte.



Rassvet: a fábrica onde Sokolov se encontra aprisionado está protegida por diversos soldados russos. Siga rastejando junto à cerca da direita e acerte o guarda local com um dardo tranqüilizante, se quiser garantir sua segurança. Olhe com seu binóculo na parede, sob a janela, para encontrar um buraco e rasteje até lá para seguir sob o piso da fábrica. Vá até o buraco pela lateral esquerda, coloque só a cabeça para fora e atire de surpresa no soldado. Suba pela parte quebrada da parede à direita e esconda-se atrás dos caixotes, e quando o vigia se virar, nocauteie-o. Você só conseguirá falar com Sokolov, na sala ao lado, se o estado de alerta inimigo não estiver acionado. Após a animação, vá até a escadaria e olhe pela rachadura na parede para ver mais um sapo (05), depois volte até a área da ponte para encontrar Sokolov. Snake se fere após a animação com The Boss e seus Cobras, por isso entre na opção Cure em seu inventário e trate-se (veja o quadro Primeiros-Socorros, na próxima página).



OPERATION SNAKE EATER

Dremuchij East: investigue o lado esquerdo do cenário para encontar o próximo sapo Kerotan (06), que está oculto entre os troncos.



Dremuchij North: após o encontro com The Boss, fique esperto com as patrulhas inimigas que estão chegando para investigar o local. Volte pela trilha ao sul e siga as instruções a seguir para encontrar mais alguns sapos. Depois de pegar algumas armas na fábrica abandonada, volte e fuzile-os.



Dremuchij Swampland: no pântano, investigue o lado esquerdo do cenário para encontrar um sapo (07) escondido atrás da árvore.



Dremuchij South: volte até o penhasco do início do game, investigue os troncos do lado esquerdo e pule sobre os obstáculos para encontrar uma área oculta. Olhe no alto do barranco à esquerda para ver o outro sapo (08). Volte ao local onde você encontrou The Boss.



Dremuchij North: na área que o seu veículo explodiu, prossiga pela trilha e vire à direita. Suba na árvore e olhe no barraco à esquerda para encontrar mais um Kerotan (09). Siga agachado pelo mato e nocauteie o guarda da área para chegar tranqüilo à saída do cenário.



Dolinovdno: esconda-se no mato e espere o vigia ir para a ponte para descer e nocauteá-lo com CQC.

Atravesse a ponte e olhe no topo da madeira de sustentação para encontar um sapo (10). Desça pela trilha à esquerda para encontar o uniforme especial Rain Camouflage sob a ponte.



Rasset: corra até a fábrica e pegue o rifle tático Ak-47 na escadaria. Colete o disfarce de caixa "C. Box A" sobre os caixotes e vá até a sala onde Sokolov esteve preso. Derrube a porta do armário à esquerda com chutes e encontre os Thermal Goggles. Saia da sala para se encontrar com a espiã EVA. Quando o grupo de Ocelot der as caras, equipe sua Ak-47, fique de frete para a porta e espere até que os inimigos a arrombem para abrir fogo. Pegue o item Mine Detector fora do quarto e acabe com todos os agentes de Ocelot na fábrica. Investigue a área sob a escadaria para encontrar um sapo (11) e vá aos fundos pegar a Zombie Mask, uma pintura facial secreta.



Chyonryj Prud: merguel no lago e passe nadando sob os troncos à esquerda para encontrar uma passagem secreta. Tome cuidado com a armadilha na trilha e escale a árvore à direita. Siga pendurado pelo galho e solte-se para cair na corda do galho abaixo (segure a corda apertando /). Desça na área mais adiante para encontrar o Croc Crap, uma hilária máscara de crocodilo, e mergulhe à esquerdapara encontrar outro sapo Kerotan (12) submerso, no pé da árvore. No canto direito do lago, na área rasa, você encontra o uniforme Ga-Ko, que é o patinho amigo de Kerotan. Saia do lago e use a opção Cure para verificar se há sanguessugas (Leech) grudadas em seu corpo e, se preciso, use o charuto para queimá-las.

Rasteje sob a corda na trilha de saída para não ativar a armadilha.



Bolshaya Pas South: não encoste na cerca eletrificada. Siga agachado pela trilha para passar sob a cerca, equipe seu Mine Detector ou Thermal Googles equipado para ver o buraco na cerca e poder passar, depois siga agachado pela direita para evitar o cachorro.

Conforme a areia movediça, nocauteie o inimigo e suba no beiral da parede à direita para chegar ao uniforme Splitter.

A seguir, desça e tome cuidado para não ativar a armadilha entre as duas árvores, e dê tiros certeiros nos dois guardas que vigiam a passagem para impedir que eles peçam ajuda. Não passe pela grade ainda, investigue a árvore perto da cerca e você encontrará outro sapo (13) atrás dela. Passe pela cerca e pegue o uniforme. Choco Chip, dentro do troco à esquerda



Bolshaya Past Base: rasteje para a esquerda e esconda-se atrás da árvore. Quando o soldado virar de costas, nocauteie-o. Desça até a tricheira e pegue a pintura facial Snow Face sob a passarela. Em seguida, esconda-se na lateral do alojamento e vá para a direita com cautela para surpreender o guarda ao lado da porta. Entre e olhe sob a escrivaninha do quarto para encontrar o próximo Kerotan (14). Volte pela porta da frente e suba a escada para pegar o uniforme Water no telhado. Espere até que o vigia do heliponto siga para a direita e pule do telhado. Acerte o guarda no tripé à esquerda e vá até as duas cabines nos cantos para coletar armas e medicamentos.



OCELOT

Na batalha contra Ocelot, esconda-se atrás das árvores para evitar os disparos do pistoleiro, depois corra para o canto direito e olhe para trás para encontrar um sapo (15).

Quando Ocelot se esconder atrás das árvores, atire nas colméias para que as abelhas ataquem o vilão, e aproveite. Ataque-o também enquanto Ocelot recarrega a sua arma. Vença a disputa apenas com dardos tranqüilizantes para ganhar o uniforme secreto Animais.



Chyornaya Peschera Cave Branch: vá até a queda dágua e desça: Siga pela passagem estreita no paredão, à esquerda, e passe agachado pelo buraco adiante. Há mais sapo (16) logo à frente. Pegue o Night Vision Goggles, pule o buraco e nada de volta ao início da caverna. Entre no buraco entre os dois corredores, pegue a tocha atrás da cachoeira e suba.



Chyornaya Peschera Cave: siga pela esquerda, entre no buraco e pegue o Snow Uniform e a arma M37. Vá até o centro da caverna para enfrentar The Pain, o primeiro dos Cobras.



THE PAIN

O inimigo invulnerável quando revestido de abelhas, então poupe sua munição nestes momentos.

Mergulhe para fugir das abelhas e fique atento com as granadas que explodem debaixo dágua. Quando The Pain gritar "Tommy Gun", esconda-se atrás da plataforma para não ser fuzilado e, nos momentos em que ele estiver sem sua armadura de abelhas, fuzile-o sem dó. Você também pode mirar debaixo dágua para acertá-lo de surpresa. Se quiser ganhar o uniforme secreto Hornet Stripe, que permite controlar abelhas, detone-o só com o tranqüilizantes, depois vá até a saída, e equilibre-se no beiral à direita e role na ponta da plataforma para cair na ilha onde o chefão estava e pegar seu uniforme. Olhe o buraco no teto e atire no sapo (17).



Chornaya Peschera Cave Entrance: Vá pelo corredor e vire à esquerda. Siga agachado até os itens para não ser vítima das minas, a seguir olhe para cima para encontrar um sapo (18).



Ponizovje South: há um sapo (19) na passagem à esquerda do riacho. Vista a camuflagem aquática, agache-se e nade para não ser visto pelo vigia no aparato voador. No rochedo, entre na fenda à esquerda.



Ponizovje West: mergulhe para não ser detectado e acerte o soldado perto dos botes com um dardo tranqüilizante. Suba no ancoradouro para acertar o próximo inimigo, depois mergulhe novamente para encontrar o próximo kerotan (20) na saída do esgoto. Entre no depósito e pegue o rifle Dragunov.



Ponizovje Warehouse - Exterior: oculto na água, acerte os guardas com disparos certeiros, e atinja o sapo (21) sobre o muro à esquerda. Suba no ancoradouro e prossiga pelo corredor à direita.



Ponizovje Warehouse: agache-se perto da escadaria e vá para a esquerda. Olhe para baixo e espere até que o inimigo passe atrás das caixas para acertá-lo com um dardo. Pule na escadaria e vá ao canto para coletar a pintura facial Face Desert. Olhe para o teto e encontre o próximo sapo Kerotan (22) sobre umas das vigas, no canto direito.

Acerte-o com Dragunov, mas só depois de nocautear todos os guardas da área.



Graniny Gorki South: siga entre as árvores na mata densa e tome cuidado para não ativar as armadilhas. No centro do cenário, perto da trilha de saída, olhe para cima e encontre o sapo kerotan (23) sobre um galho.



Graniny Gorki Lab Exterior - Outside Walls: rasteje pelo mato à esquerda para não chamar a atenção do cachorro e dos vigias, e equipe os Thermal Googles para localizar um buraco no final da cerca. Quando a barra estiver limpa, entre e esconda-se perto do muro. Encontre o próximo Kerotan (24) atrás de você, no barranco e entre no buraco do muro.



Graniny Gorki Lab Exterior - Outside Walls: esconda-se no mato, acabe com o guarda à esquerda, depois rasteje sob o caminhão e atire nos outros dois soldados. Com o caminho livre, vá até a cabine no lado direito e encontre mais um sapo (25) na janela. Vá até a lateral esquerda do maior edifício e olhe com atenção entre o matagal para encontrar um buraco na parede. Entre por ele e pegue a pintura facial secreta Oyama, à esquerda. Prossiga pelo duto.



Graniny Gorki Lab 1F: antes de entrar no estabelecimento inimigo, acesse o seu menu de camuflagem, tire as pinturas do rosto e vista o disfarce de cientista (Scienstist), entregue por EVA. Os guardas não vão reconhecê-lo, mas não marque bobeira perto de outros cientistas, pois eles podem suspeitar. Se um guarda suspeitar de você, pare e submeta-se a revista até que ele diga "Get Black To Work!". Olhe sobre os armários à direita, na entrada do laboratório, para localizar outro Kerotan (26), depois vá ao segundo andar, entre no banheiro e derrube a porta do sanitário para encontrar o uniforme secreto fly.



Graniny Gorki Lab B1 East: desça ao subsolo e encontre o sapo Kerotan (27) na última cela. Volte ao térreo e vá ao saguão da esquerda para descer por outra escada.



Graininy Gorki Lab B1 West: entra na primeira sala e pegue o item Cig-gas Spray, uma rama de gás sonífero em forma de cigarro. Entre na sala de recreação e use o gás para nocautear o cientista antes que ele o reconheça. Abra o armário no canto e pegue o Handkerchief, um pano sonífero que você pode causar com seu disfarce, e antes de sair da sala, atire no Kerotan (28) ao lado do abajur. Na próxima sala há dois cientistas. Passe correndo por eles ou use o Handkerchief, pois você não conseguira entrar na sala adiante se o alarme estiver tocando. Após ganhar o cartão, durante a animação, volte pelo mesmo caminho para fugir do laboratório.

O segundo membro dos Cobras, The Fear, o espera na floresta.



THE FEAR

O vilão é muito rápido e usa um traje de camuflagem que o deixa praticamente invisível. Equipe seu Thermal Goggles para conseguir enxergá-lo e acompanhe-o em seus pulos pelos galhos. Não o perca de vista e, quando ele parar em um galho para atirar em você, seja mais rápido no gatilho. Atire também quando ele vier em sua direção e não dê trégua ao vilão, pois se ele ficar muito tempo parado poderá recuperar energia. Se você for atingido pelas flechas venenosas do vilão, entre imediatamente na opção Cure e cuide do envenenamento. Vença The Fear apenas com dardos tranqüilizantes para que ele deixe o uniforme secreto Spider no cenário. Este traje oferece uma grande pontuação de camuflagem em qualquer tipo de cenário, mas consome a resistência de Snake. Após a batalha, volte à Ponizovje Warehouse para abrir a porta vermelha.



Svyatogornyj South: na entrada do cenário, aproxime-se da primeira árvore e olhe para trás para enxergar a cabeça do Kerotan (29) no alto, sobre a entrada.



Syvatogornyj West: vá pela esquerda e repare na folhagem mais seca, para perceber a armadilha no chão. Atire no Kareton (30) sobre o morrinho à esquerda e mantenha-se sempre bem camuflado. Prossiga com muita cautela, pois há vários guardas no caminho.



Svyatogornyj East: siga pela direita para evitar os guardas que vêm pela esquerda e, na área da cabana, esconda-se perto das árvores à esquerda. Quando um dos guardas se afastar da cabana, acerte o inimigo que ficou só na cabana, depois acerte o outro co



THE END

Este membro do esquadrão Cobra é um excelente franco-atirador e é perito em camuflagem na selva. Seus diversos possíveis são indicados por círculos no mapa do game, e a batalha rola em três cenários da floresta, por isso procure não ficar muito tempo parado em um cenário ou você pode naõ encontrar o inimigo. O melhor esquema para localizar The End é correr pelo cenário para atraí-lo. Quando ele atirar em você, entre em seu mapa e um círculo vermelho indicará seu esconderijo.

Para tentar encontrá-lo, olhe para o local indicado, pois algumas vezes o reflexo da luz na lente do rifle do vilão denuncia sua localização.

Acerte-o rapidamente e, se você estiver perto do esconderijo do atirador e ele fugir, equipe seu Thermal Goggles para enxergar sua trilha de pegadas.

Lembre-se sempre de percorrer os demais denários para continuar procurando por The End e, se você for muito "ninja", faço o seguinte esquema para roubar o uniforme do vilão: atraia seu disparo para descobrir sua localização, contorne a área rapidamente e aproxime-se sorrateiramente por trás do inimigo. Quando conseguir chegar bem perto, renda-o e The Boss deitará no chão. Atire no chão perto dele para intimidá-lo até que ele entregue o uniforme Moss, que permite a você recuperar sua resistência no sol. Prossiga a batalha e vença o atirador apenas com dardos tranqüilizantes para ganhar o rifle secreto Mosin Nagant, que dispara dardos tranqüilizantes com enorme precisão. A arma é deixa pelo inimigo exatamente no local em que ele morre durante a animação, no centro de Sokrovenno North. A morte do agente libera um túnel ao norte no mesmo local, indicado por um X no seu mapa, mas antes de ir até lá, veja como conseguir os sapinhos Kerotan das áreas da batalha.



DICA: Encarar The End é uma missão de muita paciência e técnica, o que equivale a dor de cabeça para muita gente. Se você quiser vencer este chefe sem gastar uma bala, faça o seguinte: salve seu progresso no início da batalha e desligue o videogame; a seguir, ligue o PS2 sem o game, acesse o menu do sistema e adiante oito dias no calendário do videogame; depois coloque o game e recarregue a partida. Snake retorna ao campo de batalha, mas encontra The End já morto, pois o vilão estava para morrer de velhice.



Sokrovenno South, Kerotan (32): atrás do depósito de armas.



Sokrovenno North, Kerotan (33):no ponto indicado pela foto, no chão.



Sokrovenno West, Kerotan (34): no buraco no final da correnteza.



Krasnogorje Tunnel:na escada, olhe para trás para encontrar um sapo (35) atrás de uma viga no corredor.



Krasnogorje Moutain Base: há três guardas nesta área. Camufle-se de acordo e siga pelas cavidades para surpreendê-los facilmente. À esquerda da saída, sobre o rochedo, bem na ponta, está o sapo (36).



Krasnogorje Mountainside: espere o helicóptero passar e use seu rifle para apagar o primeiro vigia. Esconda-se na cavidade perto da bateria antiaérea e espere o inimigo descer pela trilha e virar de costas para entrar em ação. Suba, esconda-se logo abaixo do próximo guarda e pegue-o no momento mais oportuno. Vá pela passagem estreita para chegar à primeira base da montanha, protegida por 3 soldados, e fique deitado esperando ele descer a rampa para acertá-lo à distância. Esconda-se atrás dos barris e jogue um pente de arma ou faça qualquer barulho para atrair o segundo guarda. Após eliminá-lo, escolha seu modo predileto para acabar com o soldado que restou e, antes de sair, pegue o lança-mísseis RPG-7 que está escondido em uma das cabines. Acerte o Kerotan (37) no telhado da última cabine.



Krasnogorje Mountaintop: vá à cabine da direita e olhe na parte baixa do rochedo à direita para encontrar um Kerotan (38). O caminho mais seguro para prosseguir é pela direita. Siga sem ativar nenhum alarme para encontrar Eva na saia no topo do cenário e, após a animação, equipe seu rifle para enxergar um Kerotan (39) na antena da base em frente. Volte e encontre outro sapo (40) sobre a cama, no alto.



Krasnogorje Mountaintop: tenha o dobro de cuidado nesta área para não dar de cara com os soldados com lança-chamas. Acerte-os com seu rifle Nosin Nagant, desça pela esquerda e pule nas trilhas abaixo para chegar à porta vermelha.

Prepare-se para enfrentar The Fury, o Cobra incendiário.



THE FURY

Quem enfrentou o chefão Vulcan Rayne no primeiro Metal Gear Solid vai achar esta batalha muito fácil.

Esconda-se nas esquinas dos corredores e olhe de canto para descobrir em qual deles está o chefão. Ao descobrir, vire-se e atire até derrubá-lo (três disparos). Fuja para não ser a vítima das chamas do vilão e role para escapar de seus ataques aéreos. Atire nos canos dágua no teto para evitar que o fogo se alastre e role no chão para apagar as chamas em seu corpo. Cure-se das queimaduras sempre que necessário e, antes de finalizar a luta, olhe no final do corredor central, sobre o cano vermelho no alto, para encontrar um Kerotan (41). Não deixe para encontrar o sapinho depois.Vença o confronto só com dardos tranqüilizantes para ganhar o uniforme especial Fire, que reduz os ferimentos por queimadura.



Groznyj Grad Southwest: dentro da base central, esconda-se debaixo dos caminhões e acabe com os guardas com dardos ou CQC. Com a área limpa, vá ao galpão com a numeração 67 e olhe pela fresta do portão para encontrar outro Kareton (42). Saia pela lateral esquerda.



Groznyj Grad Northwest: rasteje entre duas linhas de tanques para evitar o cão à esquerda e os guardas à direita. Mais à frente, há uma pilha de caixas coladas na parede. Suba nelas e olhe para a escadaria à esquerda para encontrar um sapo Kerotan (43).

Volte rapidamente para baixo do caminhão à direita e siga com cuidado até a porta de saída após o holofote.



Groznyj Grad Northeast: siga rapidamente pela extrema direita, espere os guardas se afastarem e vá para o beco à direita do próximo galpão, onde você vai encontrar um buraco na parede. Passe por ele.



Groznyj Southeast: esconda-se perto dos barris e elimine os guardas à distância. À direita da prisão, suba pela escada e atire no sapo (44), na ponta direita do telhado. Desça e vá aos fundos da prisão para coletar o disfarce C.Box C, depois entre.



Groznyj Grad Torture Room: mude sua camuflagem para uma cor que combine melhor com o ambiente claro, deite-se no chão e fique na curva do corredor. Mire na janela do escritório e, assim que o guarda passar, atire. Fique na curva e espere o carcereiro passar para pegá-lo pelas costas. Pegue a câmera no escritório, depois atire no sapo (45) debaixo da escrivaninha.

Saia e vá aos fundos da prisão para encontrar um buraco nas caixas.



Groznyj Grad Northeast: dentro do tubo, olhe na primeira curva à esquerda e atie no Kerotan (46). A saída do duto fica logo em frente. Mantenha-se longe dos holofones e contorne o prédio para encontrar a entrada.



Groznyj Grad Weapons Lab: - East Wing: tire a camuflagem do rosto e equipe seu disfarce de cientista. Sua meta é encontrar Raikov, o oficial de cabelos compridos, para roubar sua farda. Siga-o até que ele vá à sala vazia no segundo andar e nocauteie-o na porrada ou com o seu Hadkerchief. Arraste-o até a sala de armários para despi-lo, vista o uniforme do oficial e equipe a máscara usada no começo do game para que sua aparência fique idêntica à de Raikov. Antes de seguir pela porta no canto, atire no kerotan (47) na estante da sala vizinha.



Groznyj Grad Weapons Lab - West Wing Corridor: encontre-se com Sokolov na sala adiante. No final da animação com The Boss, aperte R1 no momento certo para enxergar um fantasma atrás da espiã e descorir a senha 144.75. Em seguida você será levado para um cela.



Veja os diferentes meios de fuga:



1 - Ajuste seu Codec com a seqüência mostrada pelo fantasma durante a animação com The Boss e aperte O para abrir a porta.



2 - Entre na opção Cure e balance bastante o espião. Ao sair do menu, Snake vomita de enjôo. Quando o guarda abrir a cela para ver se você está bem, aproveite para espancá-lo e fugir.



3 - Pegue a comida que o guarda joga pra você e jogue de volta na cabeça dele (equipe-a, segure R1 e aperte []). Após um tempo, o guarda vai puxar papo com você. Quando ele mostrar a foto, aperte R1 para ver uma senha atrás da foto e use-a no seu Codec.



Depois de fugir, vá até a área Groznyj Grad Northwest, na garagem dos tanques de guerra. Acabe com os guardas e com o cachorro, depois vá até o canto direito. Passe rastejando sob os canos para chegar ao esgoto e, para chegar à saída, siga pelos buracos na parede.

Após a animação com Ocelot você vai enfrentar The Sorrow.



THE SORROW

Nenhuma arma tem efeito com The Sorrow, o falecido agente dos Cobras. Siga pelo riacho e deixe as almas penadas enviadas pelo vilão atacarem você até a morte. Quando Snake morrer e surgir a tela Game Over, segure L2 para acessar seus itens e aperte O para usar a Revival Pill e trazer o herói de volta de sua falsa morte.

Para conseguir a camuflagem especial Spirit, desvie dos fantasmas e vá até o final. Você encontrará o esqueleto The Sorrow e será movido de imediato. Mais tarde, quando recuperar sua mochila, o uniforme estará em seu inventário. Este uniforme reduz os ruídos de seus passos e suga a resistência dos inimigos quando você aplicar suas técnicas de CQC.



Tikhogornyj: o Kerotan (48) desta área está escondido nos troncos no final da correnteza. Suba pela direita e atravesse a ponte. Mais adiante, detone os guardas na porrada com técnicas de CQC e, quando chegar à cachoeira, siga pela trilha estreita da esquerda para encontrar-se com Eva.



Tikhogornyj - Behind Waterfall: após a noite româtica, siga pelo túnel e pegue a C.Box B no final do corredor. Antes de subir pela escada, olhe para trás e atire no sapo (49) sobre o cano. A seguir, suba de volta a base central e vá novamente ao laboratório.



Groznyj Grad Weapons Lab - East Wing: vista o disfarce de cientista e vá ao segundo andar. Abra o armário no qual você trancou o oficial Raikov e colete o uniforme secreto Sneaking. Em seguida, investigue os outros armários para achar o disfarce Maintenance, vista-o e siga pela porta no canto. Antes de descer para a linha de montagem, vá ao corredor logo adiante e localize um Kerotan (50) à esquerda, sobre o holofote. Acerte-o com um rifle de precisão.



Groznyj Grad Weapons Lab - Main Wing: disfarçado de técnico, sua missão é encontrar os quatro tanques de combustivel e plantar as bombas C3.

Para plantar as bombas, encoste no local definido e aperte [ ]. No lado esquerdo do cenário, suba a escada para encontrar uma das bombas. À direita dela, entre dois painéis, há um Kerotan (51) atrás de uma placa amarela. Plante todas as bombas e outra animação vai rolar. Chegou a hora de enfrentar o chefão Volgin.



VOLGIN

Nunca ataque o russo enquanto seu corpo estiver eletrificado. Corra em volta do vilão e desvie de seus ataques. Volgin fica vulnerável alguns instantes após seus golpes, por isso aproveite e derrube-o com CQC ( ---> + O). Quando ele estiver no chão, acerte-o com dardos tranqüilizantes e use tiros quando ele estiver de costar ou recarregando seu poder na caixa de força. O golpe de Volgin mais fácil de evitar é o raio de eletricidade. Basta correr para o lado e rolar, o que também o ajuda a se aproximar do vilão, para golpeá-lo. Para forçar o vilão a usar este golpe, é só equipar uma arma. Na segunda parte da luta, deite-se para fugir dos disparos múltiplos e repita a técnica de antes. Você pode equipar a máscara para ficar parecido com Raikov e confundir Volgin. Derrote-o com dardos tranqüilizantes para ganhar o uniforme secreto Cold War e, antes de terminar a batalha, olhe na área superior do cenário para localizar um Kerotan (52) sobre uma caixa.



Groznyj Grad: após esta batalha você vai encontrar uma alucinante fuga de moto. E o melhor é que suas armas ficarão com munição infinita durante toda a correria para você derrubar os atiradores das outras motos e abrir caminho. No começo da fase, quando Eva parar pela primeira vez com sua moto, olhe para sua esquerda para localizar uma torre de vigia, e equipe um rifle para conseguir enxergar um sapo (53), sobre o holofote da torre.



Groznyj Grad Runaway South: após a cena na qual Snake salva Ocelot, na primeira vez em que Eva parar a moto, olhe para sua volta para ver duas empilhadeiras no cenário. No banco de um delas há outro Kerotan (54).



Groznyj Grad Runaway: o sapo desta área é muito difícil de conseguir. No lado esquerdo, perto da área onde estão os aviões, olhe com seu binóculo para encontar o sapo Kerotan (55) sobre uma caixa isolada. É muito difícil acertá-lo, por isso salve o game nesta área para poder tentar de novo, se você errar.



Groznyj Gran Runaway: na segunda parte desta pista, equipe seu binóculo para conseguir ver um sapo (56) sobre a quarta caixa do lado direito. Acertá-lo é dose.



Groznyj Grad Rail Bridge: após chegar à ponte, você tem que acertar as duas bombas para derrubá-la antes que o tanque destruidor chegue. Use a mira de seu rifle para conseguir enxergá-las. A bomba mais difícil de enxergar está logo atrás de um pedaço de metal que fica balançando. Antes de destruir as bombas, levante-se, olhe para baixo com o rifle e acompanhe o arco de aço sob a ponte até encontrar um Kerotan (57).

Após a animação você vai, finalmente, enfrentrar Shagohod.



SHAGOHOD

Equipe seu lança-mísseis RPG-7 e atire em uma das duas brocas de locomoção da máquina para fazê-la parar por alguns instantes. Enquanto Shagohod estiver parado, espere Eva pilotar até a traseira do tanque e atire um míssil na traseira da cabine de comando. Repita a estratégia até derrotar o monstro, depois equipe uma metralhadora e fuzile os mísseis inimigos antes que explodam na moto. Quando tiver um tempo para respirar, equipe um rifle de precisão e acerte o Kerotan (58), que está no pé de uma das grandes antenas. Na segunda parte da batalha, repita o esquema parar o tanque, mas desta vez mire em Volgin. Corra para os lados para fugir das rajadas e dos mísseis e, se o tanque investir contra você, passe rolando por baixo dele. Caso seus mísseis acabem, pegue mais munição perto das metralhadoras.



Groznyj Grad Rail Bridge North: em outra perseguição de moto, ache o sapo (59) entre os cavaletes brancos e vermelhos, na segunda barragem com dois caminhões.



Lazorevo North: derrube os inimigos nas plataformas de vôo com rajadas de metralhadora. Quando Eva gritar "Log!!!", equipe seu lança-mísseis e vire-se para frente para destruir um tronco caído que está obstruindo o caminho. Fique muito atento, pois logo adiante, sobre rocha, está um Kerotan (60).



Lazorevo South: Após passar pelo estreito rochoso, na próxima área, encontre o sapo (61), sobre um rocha à esquerda da trilha.



Zaozyorje South: após o acidente de moto, entre na opção Cure, escolha Eva e trate os ferimentos da garota. Sua meta é protegê-la e conduzí-la pela até o ponto de fuga. Aperte / para chamá-la e o mesmo botão para mandá-la parar. Quando a barra de resistência dela estiver baixa, entre na opção Food, escolha um alimento e clique em Eva para alimentá-la. Rasteje pela mata com cuidado e acabe com os inimigos em silêncio. Encontre a ponte de troncos e olhe para baixo, à direita, para encontrar mais um Kerotan (62). Chegue ao final do caminho com Eva para ajudá-la a subir.



Zaozyorje East: vá ao ponto indicado pela foto e olhe atrás da árvore na bifurcação para encontrar um sapo (63). Tome cuidado com os guardas e prossiga para o ponto de saída pra chegar ao lago e confrontar The Boss, o inimigo final.



THE BOSS

Sua missão é detonar a sua antiga mestra em menos de dez minutos. Nem tente usar técnicas de CQC contra ela ou você vai se dar mal. Quando ela tentar agarrá-lo, aperte O para se livrar e acerte-a com socos e chutes. Quando ela cair no chão, acerte mais dois chutes e fuja. Para derrotá-la com mais facilidade faça o seguinte: vista o uniforme Snow para camuflar-se entre as flores brancas, despiste-a e fique deitado entre as plantas em uma das extremidades do cenário. Equipe o rifle Mosin Nagant, ative o Thermal Googles, procure a vilã com a mira da arma e acerte-a à distância. Com este esquema geralmente The Boss se esconde e você pode seguí-la com a mira de sua arma. Se ela correr em sua direção, porém, fuja. Antes de derrotá-la, acerte o último sapo Kerotan (64) do game, no topo de uma das árvores. Vença The Boss com dardos tranqüilizantes para obter a camuflagem especial Snake e pegue-a antes que comece a animação. Snake ainda vai enfrentar Ocelot, durante a seqüência final. No momento em que você tiver de escolher uma entre duas armas, de escolher uma entre duas armas, pegue a da direita para habilitar a pistola Cold Single Action Army, no final do game e, depois de tantas perseguições e batalhas, finalmente você vai poder relaxar e curtir a enorme animação final.

quarta-feira, 14 de julho de 2010

Midnight Club 3 : DUB Edition Remix Dicas e Macetes Ps2

Não perca essa dica, guarde Midnight Club 3: DUB Edition Remix – Dicas, Cheats e Códigos em seus FAVORITOS clicando no título.
PlayStation 2,
PlayStation 3,
Nintendo Wii,
PSP,
XBox 360,
Nintendo DS



Midnight Club 3: DUB Edition Remix

Midnight Club 3: DUB Edition Remix

Vamos trazer agora dicas para mais um game da Rockstar Games, famosa por seus jogos polêmicos como GTA e Bully. Vejamos os códigos de Midnight Club 3: DUB Edition Remix que valem para PlayStation 2 e XBox. Não deixe também de conferir as dicas para destravar carros no MidNight Club 3 ou mesmo as dicas de Midnight Club LA.

Para entrar com os códigos, vá ao menu principal e entre no item Opções e, em seguida, Cheats. Após isso, basta inserir o código e terá o truque realizado.

Cheat: Código

* Destravar todas as cidades no modo arcade: crosscountry ou roadtrip
* Desbloquear todas as cidades no modo arcade com pedestres rápidos: urbansprawl
* Aumentar a massa do carro no modo arcade: hyperagro
* Não sofrer danos: ontheroad
* Habilidade Argo: dfens
* Habilidade Roar: ro4r
* Habilidade Zone: allin
* Com cabeça de coelho: getheadl
* Com cabeça em chamas: trythisathome
* Com cabeça de abóbora: getheadk
* Com cabeça de caveira: getheadn
* Com cabeça de boneco de neve: getheadm
* Smyle: getheadj
* Lataria cromada: haveyouseenthisboy

quinta-feira, 1 de julho de 2010

como zerar The Getaway Black Monday Ps2

Não há muitas dificuldades para concluir as missões, mas não custa nada ficar atento a alguns detalhes. O personagem, por exemplo, precisa de itens para recarregar o HP ? estes itens são encontrados em caixas afixadas em paredes, geralmente com um símbolo vermelho.

Então, sempre que vir uma, examine-a com o botão de ação. Se você for ferido e não encontrar recarregadores de HP, aproxime-se de uma parede e o personagem descansará por um momento, recobrando um pouco de sua resistência.

A munição é bem escassa no game, mas você encontrará sempre que precisar ? mate os inimigos e passe sobre suas armas, se estas forem de cor metálica. Se quiser concluir 100% do game, procure as ?Key Rings?. Trata-se de pequenos objetos que podem ser encontrados em cada missão, portanto, preste atenção aos ambientes indicados na estratégia.

»Mitch`s Story

CAPÍTULO 01 ? Tuesday

Siga os oficiais para invadir um apartamento onde serão encontrados alguns suspeitos. Efetue algumas prisões ou mate alguns e, em um dos cômodos, um dos oficiais abrirá uma passagem. Acabe com os outros bandidos que encontrar no caminho e, após vasculhar os andares superiores, siga para o pátio do condomínio.

Ajude seus companheiros a dar conta da situação e, em seguida, procure dois oficiais parados no pátio superior, fazendo surgir uma cena em que um de seus amigos será ferido. Neste momento, em um dos andares, um novo apartamento estará aberto - ele estará sem luz. Mas antes de entrar por ele, siga para o corredor do lado oposto e você encontrará a Key Ring.

Feito isso, entre pelo apartamento citado e haverá uma situação com refém, onde você poderá derrubar o bandido com um tiro na cabeça ou se aproximar e dar uma coronhada no refém e no bandido - o importante é não matar inocentes. Se isso acontecer, a missão falhará. Independente do método usado, saia pela janela e pegue os bandidos restantes para concluir a missão.

CAPÍTULO 02 ? Shoreditch Boys

Sua equipe receberá um chamado em outro ponto da cidade ? confira o ponto amarelo no mapa. Ligue a sirene de seu carro para facilitar o caminho no trânsito e siga para o ponto indicado o mais rápido possível. A melhor forma de se orientar é prestar atenção nas setas de seu carro, pois elas indicarão qual caminho tomar.

Mas atenção: mesmo sendo policial você terá que tomar cuidado para não cometer excessos durante sua trajetória, pois atropelar pedestres ou motoqueiros acarreta falha na missão.

Chegando ao seu destino, saia do carro e entre no ginásio. Suba o lance de escadas até o final para chegar na parte superior da sala ? onde se encontra o ringue de boxe ? e eliminar os inimigos. Feito isso, volte pela escada e saia pela janela para eliminar os inimigos do lado de fora - corra em direção ao telhado vizinho e Mitch pulará automaticamente. Livrando-se dos bandidos, volte para a escada e siga para a sala do ringue de boxe. Mais bandidos aparecerão ? você já sabe o que fazer. No vestiário, a mesma coisa.

Só então desça pela escada adiante. Jogue uma granada de gás na sala escura ao lado e mate mais bandidos escondidos nos destroços. Depois siga pelo corredor escuro. Você pode descer pelo lance de escada no final do corredor para eliminar mais inimigos no porão, mas, independente disso, saia pela sala do lado oposto à escada e livre-se dos outros elementos no caminho.

Do lado de fora, após se livrar dos bandidos, siga para o lado direito e, junto à pilha de lixo adiante, use o botão de ação para abrir esta porta ao lado e ter acesso a Key Ring. Pronto. Agora volte e siga para o outro lado desta área a céu aberto para perseguir um suspeito.

CAPÍTULO 03 - The Latvian Cowboy

Você terá que fazer um grande percurso até a Stratov Metal Company (um grande ferro velho). Então, lembre-se de tentar fazer o caminho mais objetivo possível e cuidado para não matar pessoas inocentes, principalmente quando os bandidos tentarem impedi-lo de chegar a seu destino.

Mas chegando lá, desça do veículo e avance pelo ferro velho com extremo cuidado, pois o ambiente é grande e cheio de pontos cegos de onde podem surgir bandidos. Logo no início haverá um galpão do lado direito. Mate todos e entre nele para pegar, ao fundo, a Key Ring.

A seguir você terá dois caminhos: esquerda ou direita. Os dois levarão ao mesmo lugar. Escolha um para acabar com os bandidos e, mais adiante, procure por um segundo guindaste amarelo. Ao lado deste, você chegará em uma área cheia de vagões de trem - em um deles você encontra um recarregador de HP.

Siga com cuidado e evite passar perto das janelas dos vagões, pois os inimigos podem alvejá-lo facilmente. Neste trecho, você pode avançar pelo lado direito ou pelo meio. Independente de sua escolha, ao passar pela área dos vagões, muitos bandidos aparecerão no trecho do caminho seguinte. Acabando com eles, tenha cuidado com os inimigos que estão em pontos altos mais adiante. Mais à frente, virando à esquerda, encontra-se o indivíduo que você precisa: Levi - ele usa uma blusa escura e jeans. Não atire nele. Aproxime-se para derrubá-lo com coronhadas e então algeme-o para concluir a missão.
CAPÍTULO 04 - Finding Miss Philips

O suspeito foi solto e só lhe resta segui-lo para encontrar uma testemunha importante. Não se aproxime demais do veículo que você terá que seguir para não ser identificado, mas também não o perca de vista - se isso ocorrer, oriente-se pelo pisca alerta de seu carro para encontrar o caminho e avistá-lo novamente.

Realizando uma perseguição bem sucedida, você chegará a um velho edifício abandonado. Siga os oficiais e você subirá um lance de escada até o primeiro andar. Mais adiante, haverá alguns bandidos atrás de escombros - do lado direito, em uma sala, haverá mais dois -, entre pela porta à esquerda e use o caminho por entre as salas para chegar atrás dos escombros. Do outro lado desta área, você subirá mais um lance de escada até o segundo andar, onde encontrará finalmente a refém Jackie. Logo que libertá-la, você terá que fazer o caminho de volta, levando-a em segurança, mas tentarão demolir o prédio usando uma bola de aço.

Assim que a bola de aço destruir as primeiras paredes, atire nos bandidos do lado de fora. Pule por sobre o buraco adiante e, na sala seguinte, uma parede será destruída. Assim que passar pela parede destruída, à sua esquerda haverá uma sala com um bandido. Mate-o e procure a Key Ring ao fundo. Siga para o final do corredor e entre no elevador. Deste ponto em diante o caminho é extremamente linear. Basta descer o lance de escada do outro lado do andar e seguir para o lado de fora - mas cuidado com os inimigos.
CAPÍTULO 05 - Hot Property

A missão começa com Mitch levando Jackie para um lugar seguro. Mas durante o caminho eles entram em uma emboscada e Jackie é seqüestrada novamente. Assim que tiver controle sobre seu personagem, saia do carro e elimine os bandidos no beco - seja rápido, pois você terá que chegar a Jackie rapidamente ou a missão falhará.

Ao longo do beco haverá uma entrada na parede à sua direita. Suba o lance de escada para o andar superior e, na curva adiante, você encontrará a Key Ring. Desça pelo lance de escada adiante e suba no veículo. Então siga a orientação da seta do seu carro para saber a direção em que Jackie foi levada.

No primeiro trecho do caminho haverão carros policiais destruídos e, à frente, ao entrar numa rua movimentada, você avistará a Van. Siga-a, mas não atire nela ou Jackie poderá ser morta acidentalmente. O melhor que você tem a fazer é bater na Van algumas vezes até que os bandidos pare. Só aí desça para mata-los e resgate Jackie.

Entre no carro e ela virá junto. Vá para o ponto amarelo indicado em seu mapa. Não pense que será fácil, pois bandidos virão atrás de você, obrigando-o a contra-atacar com fechadas, tiros e ziguezagueando entre veículos.
CAPÍTULO 06 - Underground Activity

Logo que começar esta missão, abra seu mapa e trace o melhor caminho até o ponto amarelo. Chegando lá, você estará no metrô, onde iniciará mais uma caçada por bandidos. Desta vez você terá um parceiro, que não poderá morrer ou a missão falhará.

Siga seu parceiro e abra a porta no caminho. Ao longo do corredor haverá uma entrada à sua esquerda, ignore-a por enquanto e siga pelo corredor até o final para encontrar a Key Ring. Feito isso, entre pela porta ignorada e continue seguindo seu parceiro. Ao longo das dependências do metrô haverão inimigos misturados com inocentes. Cuidado para não cometer erros.

O caminho é linear, mas quando você chegar em uma bifurcação com dois corredores escuros, siga pelo da direita e visite as saletas paralelas tomando cuidado. Mais adiante você passará por dentro de um trem parado e chegará na outra estação, pegando carona no trem seguinte.

O trem estará em movimento e você terá que ser rápido para chegar na outra extremidade. Bandidos e mocinhos estarão misturados, ou seja, você terá pouco tempo para tomar a decisão certa. Para completar, haverá uma situação com refém. Chegando na cabine de controle, você prenderá uma testemunha importante no caso.
CAPÍTULO 07 - The Jamaican

Entre no carro imediatamente e abra seu mapa para ver qual o caminho mais rápido até lá. Ignore um túnel e siga pela rua à esquerda. Assim que chegar no ponto amarelo, elimine os bandidos e cuidado para não matar os policiais. Passe dos carros destruídos na rua, desça do veículo rapidamente e, do lado esquerdo, procure uma casa com duas estátuas de leão na frente. Entre as estátuas você encontrará a Key Ring.

Obtendo-o, entre em qualquer veículo em bom estado e siga o helicóptero. Durante sua perseguição, o piloto lhe mostrará o veículo que está sendo perseguido e caberá a você pará-lo. Mas cuidado para não matar Tyler (o cara que você prendeu no metrô). Quando vir dois veículos andando juntos, metralhe o que estiver atrás e bata na PickUp adiante para pará-lo. Assim que recapturar Tyler, sua testemunha, faça-o entrar no seu carro e vá para o ponto amarelo indicado em seu mapa. Fique esperto ao longo do caminho, pois bandidos tentarão impedi-lo de chegar ao seu destino.

CAPÍTULO 08 - Desperate Measures

Olhando em seu mapa, você terá que chegar no ponto amarelo o mais rápido que puder - você pode seguir pela rua, passando pelos carros batidos no caminho e fazer um trajeto longo, porém seguro; ou pode entrar à esquerda, antes dos carros batidos, e fazer um caminho curto através de becos, pelo qual você pode se desorientar.

Chegando ao ponto amarelo, siga os oficiais até o apartamento onde Jackie estava se escondendo. O inspetor será ferido e um suspeito fugirá. Siga-o. Você dará a volta no apartamento vizinho, onde encontrará uma situação com refém. Libertando-o, continue seguindo o suspeito e você chegará ao telhado.

Após uma longa trajetória pelos telhados vizinhos, você chegará em um prédio com uma estrutura de madeira que desabará com um bandido.

O caminho a seguir o levará a uma porta verde. Passe por ela e suba o lance de escada à direita para chegar no andar superior onde, no final do caminho, junto à estrutura de madeira que desabou, você encontrará a Key Ring. Obtendo este item, volte até a porta verde e siga pelo corredor adiante.

Ao chegar num terraço com um serra ativa, pule para a área do prédio vizinho e desça pelo lance de escada. Saindo pelo beco adiante, pegue um carro na rua e siga o helicóptero que indicará um beco adiante, que estará bloqueado por uma Van. Desça e entre no prédio ao lado, onde encontrará um de seus companheiros. A missão estará cumprida.

»Eddie`s Story

CAPÍTULO 09 - Monday

Sua função aqui é livrar-se dos guardas e ajudar Sam a encontrar a sala do servidor central dos computadores. Neste primeiro andar, apenas acompanhe seus companheiros para chegar até um lance de escada do outro lado - vale lembrar que, em cada andar, você encontrará uma ou duas portas com janelas de vidro arredondadas. Elas dão acesso à salas com recarregadores de HP.

Chegando no andar seguinte, você terá de livrar-se dos guardas para que Sam passe para o outro lado do andar. Então, vá a seu encontro enquanto o resto do grupo ficará aguardando. Acompanhe Sam até uma sala na qual ele entrará por uma passagem no chão e, finalmente, mexerá no servidor central. Logo que ele tiver acesso à segurança, saia pela porta atrás de você e depois siga pela porta à esquerda.

No corredor à esquerda haverá uma nova porta aberta. Siga por ela para chegar ao 15º andar. No próximo corredor haverá dois guardas à sua esquerda. Siga em direção a eles, mas não chame atenção. Entre pela porta de vidro à direta, junto aos guardas, e depois entre pela segunda porta de vidro mais adiante. Deste ponto, siga para a sala à sua esquerda e procure a Key Ring atrás de uma das mesas. Depois, livre-se dos guardas para abrir caminho para seus amigos.

O andar seguinte será mais tranqüilo. Apenas siga seus amigos até o próximo andar, onde, finalmente, encontrarão o escritório e o cofre que deverá ser arrombado. Enquanto Arthur arromba o cofre, vá para a porta de entrada e elimine os guardas que chegarão - alguns deles estarão munidos com arma de fogo. O cofre, então, pode ser arrombado e o artefato será obtido. Agora só lhe resta proteger seus amigos durante o caminho de volta até o andar onde esta missão começou.

CAPÍTULO 10 - The Rescue

Do grupo que invadiu o prédio, restaram apenas Sam e Eddie. Você terá que escapar sem chamar muita atenção dos guardas ? você tem a alternativa de poder matar alguns no caminho e obter suas armas. Siga Sam e quando ela avistar dois inimigos no alto de uma escada, entre no grande tubo junto com Sam e espere os inimigos passarem.

Só então saia e continue pela escadaria adiante. Quando você chegar em uma sala cheia de arquivos, Sam passará por baixo da mesa e pedirá sua ajuda para distrair os guardas. Você pode acabar com eles na porrada (ou tiro, se obteve armas com inimigos anteriores) ou usar o botão R1 para travar a câmera. Caminhe sobre o vidro no pequeno corredor de arquivos à esquerda para o barulho chamar atenção dos inimigos - neste momento siga para a porta adiante.

Independente do método usado, Sam vai parar diante da porta da sala seguinte onde haverá um ventilador. Aproxime-se para ligá-lo e distrair o guarda, e continue seguindo Sam. Logo mais à frente haverá um guarda de costas no alto de uma escada. Mate-o rapidamente para continuar sua fuga.

Logo que chegar ao estacionamento, não entre com pressa. Guardas estarão conversando à sua esquerda, então siga para trás do engradado à direita para não ser visto. Espere que terminem a conversa e fiquem de costas. Só aí siga para a caçamba de lixo adiante. Se você fez tudo corretamente, você verá uma execução junto a uma Van e os inimigos ficarão distraídos.

Na parede do lado esquerdo da Van, atrás de outra caçamba de lixo, encontra-se a passagem por onde você deverá seguir. Sam acabará caindo na parte inferior do esgoto e Eddie terá que se encontrar com ela.

Vá ao final do corredor adiante para pegar um cano de ferro. Depois entre pela próxima porta e você terá acesso às galerias do esgoto ? siga cuidadosamente e você avistará inimigos vigiando uma entrada. Acabe com eles e logo que atravessar uma ponta sobre a passagem principal do esgoto, Sam será capturada.

Siga pelo túnel do outro lado da ponte e vá para o lado direito. Saia pela primeira passagem que encontrar à direita. Logo em frente haverá outra entrada para outro túnel paralelo. Siga por ele até o final do caminho à esquerda e você encontrará a Key Ring. Feito isso, volte para o túnel do outro lado e siga até o final do mesmo, chegando até os inimigos que mantém Sam como prisioneira.

Livre-se dos inimigos ao redor de Sam, dê a volta e acerte um tiro na cabeça do último que a mantém como escudo. Agora, basta continuar seguindo a jovem até o lado de fora da galeria.

Durante a fuga de carro, Sam será a motorista enquanto Eddie (você) terá que garantir a segurança. Muitos inimigos aparecerão em seu caminho e você terá que metralhá-los ? tente acertar os caras armados e depois as rodas do carro. Um detalhe importante é que neste final de missão, o botão X servirá para Eddie se esconder por alguns segundos. Sempre que a polícia aparecer, evite o confronto escondendo-se no carro e sobreviva para concluir esta missão.

CAPÍTULO 11 - Cons and Icons

Entre no Snooker Club e, após o lance de escada, você verá um cara morrer. Perto dele está a entrada do banheiro masculino. Vá até lá e pegue um item diante do corpo no vaso sanitário e examine os urinóis do lado contrário para obter a Key Ring. Depois, saia do banheiro, examine todo o bar e depois suba o lance de escada do outro lado para encontrar um dos bandidos que destruíram o local.

Acabe com ele e com os outros que aparecerão. Desça pelo lance de escada usado há pouco e elimine mais bandidos no bar. Atrás do balcão, perto do banheiro masculino, uma passagem que leva ao depósito foi aberta. Siga por ela e acabe com mais bandidos até chegar a uma parede quebrada onde o artefato roubado foi escondido.

No momento seguinte, você terá que sair de cena para evitar a polícia. Abra o mapa e veja o caminho mais rápido para chegar ao ponto amarelo, mas fique atento pois em alguns pontos você topará com barreiras policiais - sempre que topar com uma, faça a volta calmamente e procure outro caminho. O segredo para se dar bem aqui é respeitar a lei, ou seja, não chamar atenção correndo, andando na contramão, avançando sinais fechados, etc. Junto ao ponto indicado, você terá que se aproximar de um veículo policial para concluir a missão.

CAPÍTULO 12 - The Wake of the Shoredicth Massacre

Agora você jogará com Sam e a prioridade é não ser detectada pela força policial dentro do ginásio. Você começará na praça. Então atravesse a rua em frente e siga para o lado direito. Chegando na esquina adiante, atravesse à direita e você entrará pela parte de trás do ginásio. Na seqüência, encoste-se na parede e espere os dois policiais saírem do caminho.

Assim que eles entrarem na porta ao lado, ande com cautela e siga até o casebre adiante. Neste ponto, você pode subir pelo lado direito do casebre ou usar a porta quebrada à esquerda para subir pela escada. Mas, independente de sua escolha, quando estiver no telhado, use a estrutura de metal ao fundo para subir no telhado acima e pule para telhado vizinho.

Espere o policial entrar pela janela e aproxime-se dela. Espere os policiais se dispersarem e, então, entre pela janela e suba o lance de escada. Ignore o policial ao lado e entre pela porta à direita cuidadosamente. Atrás do balcão, você encontrará a Key Ring. Pegando-a, use a mesa de sinuca para subir na plataforma de metal acima do ringue e siga até o outro extremo.

Assim que Sam descer, abaixe-se ao lado do ringue e espere o policial sair da porta adiante e ir para o lado direito. Avance silenciosamente e você verá alguns homens examinando o corpo de um garoto dentro do armário. Assim que o policial e um legista saírem, ande com cuidado por trás do homem restante e entre pela passagem mais à frente. Você terá que descer até o porão, mas tome cuidado, pois no caminho haverá policiais de costas que perceberão se você fizer qualquer barulho.

CAPÍTULO 13 - Return to the Scene of the Crime

» Neste capítulo, você determinará caminhos para um dos finais do game.

A - Assim que tiver controle sobre o veículo, ande um pouco e abra seu mapa para ver o trajeto mais rápido até o banco Skobel (o ponto amarelo). Dirija até lá, mas fique atento com os bandidos que tentarão impedi-lo. Pare em frente do portão do banco e o guarda vai barrar sua entrada. Logo depois um carro forte sairá, mostrando que você só poderá entrar se roubar um carro daqueles - antes disso, pegue a Key Ring na calçada junto da cabine do guarda que barrou sua entrada. Siga um dos carros fortes da Skobel e dê uma fechada. Em seguida, tire o motorista e dirija até a entrada do banco para ter acesso.

B - Assim que tiver controle sobre o veículo, saia do carro antes de fazer qualquer coisa. Desta forma, Eddie deixará Sam dirigir sozinha e você terá que ir até o banco Skobel, ou seja, veja localização do ponto amarelo em seu mapa - o mais importante é não cometer infrações que chamem a atenção da polícia. No portão de entrada, Sam será barrada pelo guarda. Logo depois, um carro forte sairá, mostrando que você só poderá entrar se roubar um carro daqueles. Siga o veículo e você passará por alguns carros fortes da Skobel durante a perseguição. Você precisa achar um que esteja estacionado e, então, entrar nele. Feito isso, dirija de volta até o banco e você passará pelo guarda.

CAPÍTULO 14 ? Trespass

» Siga o caminho dependendo da escolha feita no capítulo anterior. Por exemplo, se escolheu o caminho A, acompanhe a estratégia descrita nos demais caminhos de mesmo tópico.

A - Com Eddie, você forçará sua entrada no prédio, ocasionando um verdadeiro banho de sangue. A prioridade é proteger Sam. Acabe com todos em seu caminho para que sua parceira possa continuar. Mas antes de subir pelo lance de escada adiante, procure uma porta com uma janela circular à direita. Esta porta o conduzirá até a Key Ring. Pegue-a e só então suba para o andar superior e elimine todos que restam para que Sam continue sozinha a invadir o prédio.

B - Com Sam, desça pelo túnel da garagem adiante. No final do caminho, seja rápido para pular a mureta à esquerda e passar pelo carro estacionado ao lado. Use a coluna próxima (aperte o botão de ação) para subir na grade acima. Se fizer corretamente, ninguém vai lhe ver. Espere dois homens passarem e siga pela grade na direção de onde eles vieram. Olhe para onde estava o carro, junto ao pilar que você usou para subir, e espere um guarda tirá-lo de lá.

Quando isso acontecer, desça da grade e vá para o lugar de onde os dois caras vieram e pegue a Key Ring junto da escada. Feito isso, volte cuidadosamente até o túnel da garagem e você avistará aqueles dois caras conversando junto da Van. Passe silenciosamente por trás deles (aperte o botão Círculo) e, mais adiante, haverá a cabine de vigia com dois guardas conversando. Eles estão bem distraídos e você só precisa andar cuidadosamente sem fazer barulho - se você for visto durante sua ação em qualquer momento da garagem, você pode optar por entrar em um carro e atropelar todo mundo.

Passando pela cabine de vigia, abra a porta na parede e veja alguns tubos vermelhos no corredor adiante. Ao entrar na saleta, entre pela passagem embaixo da porta (aperte X para abaixar, depois Quadrado para entrar) e arraste-se até o outro lado. Você chegará em uma sala cheia de grades. Vá subindo por elas até chegar em um tubo vermelho fixado verticalmente na parede e use a parede para chegar na grade acima, tendo acesso ao salão de entrada do prédio.

Neste ponto do game, você também pode optar por tentar entrar sem ser visto, basta abrir a porta e seguir para o lado esquerdo e acompanhar o guarda que está patrulhando do outro lado - se este avistá-lo, esconda-se atrás da escada e espere ele voltar a patrulhar normalmente. Logo depois suba o lance de escada e, no andar acima, suba pela pequena escada à esquerda e entre no elevador ao fundo - se você optar pelo tudo ou nada, simplesmente saia correndo em direção ao elevador no andar acima, evitando passar perto dos guardas, caso contrário levará pancadas.

CAPÍTULO 15 - Codes of Honour

» Neste capítulo, a missão será a mesma ? independente da escolha feita no capítulo 13. Entretanto, você poderá tentar conclui-lo discretamente, evitando morrer ou arriscar tudo ou nada, e tentando enganar os guardas. A estratégia para ser discreto, você confere a seguir.

Logo que começar esta missão, use a parede para subir na grade e observe os dois guardas que estão carregando o Laptop que Eddie havia escondido - você precisará recuperá-lo. O objetivo é seguir os guardas. Faça isso até chegar no prédio vizinho. Os guardas seguirão pelo corredor da direita, mas haverá muita segurança lá. Siga pelo corredor do outro lado e mais adiante haverá um guarda e um funcionário conversando.

Próximo deles haverá um escritório com dois funcionários conversando sentados em suas mesas. Mas se você olhar bem (R2), localize uma porta de vidro seguindo reto. Ande discretamente para não chamar a atenção e, então, entre por outro escritório próximo, onde haverá um guarda de pé ao lado de um funcionário. Siga até a mesa e passe por baixo dela para chegar do outro lado. O corredor a seguir tem dois guardas, um de costas para o outro. Use a parede para subir na grade do teto e siga por cima do guarda à sua esquerda, descendo na curva adiante onde verá os dois guardas que estão com o Laptop.

Você subirá um lance de escada, tendo acesso ao 13º andar. Assim que sair no corredor adiante, na parede à esquerda haverá uma porta que você poderá abrir. Dentro da sala encontra-se a Key Ring, pegue - recarregue o HP no kit afixado na parede, se precisar -, depois saia e continue pelo corredor ao lado onde estão dois caras no caminho. Entre na sala de manutenção (haverão cilindros vermelhos ao fundo), no meio do caminho, e dê a volta sem chamar atenção dos técnicos.

Recoste-se na parede e passe por trás das máquinas. No corredor ao lado haverá mais dois guardas à esquerda, siga para a direita e atravesse a área para chegar em outro corredor e entre pela porta de vidro que encontrar. Passe por baixo da plataforma das máquinas e saia pela próxima porta de vidro, seguindo para o lado direito e depois esquerdo. Logo você avistará uma entrada na parede da direita que o conduzirá ao 15º andar.

Continue seguindo os guardas pela porta de vidro seguinte e prossiga pelo fundo do escritório para não chamar a atenção de ninguém. Ao fundo, você encontrará três funcionários. Espere todos ficarem sentados e passe sorrateiramente até a porta de vidro do outro lado, tendo acesso a mais um lance de escadas. Após a cena, Sam estará no 20º andar. Continue seguindo os guardas cuidadosamente e passe pela entrada do grande escritório adiante para concluir a missão.
CAPÍTULO 16 - This Geezer, Hector

A - Abra seu mapa e faça o caminho mais rápido até o ponto amarelo e você deverá chegar em um prédio. Entre pelo beco do lado esquerdo do prédio e mate o bandido de costas. Suba o lance de escada e abra a porta para chegar em uma área de gravações. Mate os bandidos que vigiam o lugar e ignore os atores. Feito isso, suba o lance de escada do lado esquerdo e chegando, ao andar superior, mate os inimigos no caminho e mais um cara junto à janela dentro de uma sala à direita. Neste ponto, haverá uma sala vermelha e, do lado oposto, um escritório, onde encontrará a Key Ring. Logo depois, continue pelo corredor para ter uma conversa com Hector para obter algumas informações. Assim, faça o caminho inverso para sair do prédio. Cuidado com os bandidos que estarão no lugar.

B - Você terá que roubar um carro qualquer. Abra seu mapa e faça o caminho mais rápido até o ponto amarelo. Mas tenha muita atenção, pois todos os bandidos estarão atrás de você e, conseqüentemente, chamarão a atenção da polícia. Ao chegar no seu objetivo, entre pelo beco do lado esquerdo do prédio e mate o bandido de costas. Suba o lance de escada e abra a porta para chegar em uma área de gravações. Mate os bandidos que vigiam o lugar e ignore os atores. Feito isso, suba o lance de escada do lado esquerdo e, chegando ao andar superior, mate os inimigos no caminho e mais um cara junto à janela, dentro de uma sala à direita. Neste ponto haverá uma sala vermelha e, do lado oposto, um escritório, onde encontrará a Key Ring. Em seguida, continue pelo corredor para ter uma conversa com Hector para obter algumas informações. Feito isso, faça o caminho inverso para sair do prédio. Cuidado com os bandidos que estarão no lugar.

CAPÍTULO 17 - Jimmer Collins

Uma gangue invadirá o lugar complicando ainda mais sua situação. Do lado de fora do prédio, pegue um carro - você também pode pegar uma bicicleta no fundo do prédio ou uma moto, a escolha é sua -, e veja o seu objetivo no mapa. Dirija até o local e elimine os bandidos no beco de acesso ao prédio a ser invadido. Depois vá verificar discretamente um dos primeiros estacionamentos à esquerda e escute a conversa. Dê meio volta e siga para os fundos do prédio onde terá que matar alguns bandidos no caminho. Fique atento antes de chegar invadindo o lugar.

Você pode chegar discreto ou atirando. A escolha é sua. Se quiser ser discreto, guarde as armas (aperte R3). Assim que o guarda se afastar, entre e se esconda atrás das máquinas à esquerda. Espere o guarda passar por entre as máquinas, agarre-o e arraste-o para um lugar para matá-lo. Junto da porta adiante haverá um outro bandido de costas e mais dois, do outro lado da porta, conversando. Não tente pegar o bandido solitário quando ele se afastar, pois ele o escutará chegando por trás e alertará todo mundo.

Dê a volta ao redor das prateleiras e continue observando o bandido. Haverá um momento em que ele se voltará para o seu lado e você deverá andar para chamar sua atenção e os demais bandidos sairão pela porta. Neste momento, siga pela esquerda e entre no escritório que estava sendo vigiado há pouco. Após a cena, saia do escritório e vá para o armário à sua esquerda onde encontrará a Key Ring no chão. Agora é só fazer o caminho inverso para sair do prédio.

CAPÍTULO 18 - Your Man With the Tattoo

Saindo pelos fundos do prédio, mais adiante, você encontrará um carro e uma moto estacionados. Pegue o carro e siga Yuri no veículo verde, mantendo uma distância considerável para não ser notado. Depois que seu suspeito fizer o caminho por um beco, ele vai parar diante de um prédio do outro lado. Desça do carro e siga-o a pé, mas a sua prioridade neste momento será não ser visto por ninguém.

Fique escondido na porta do prédio e espere um bandido passar pelo corredor. Só então avance, e você chegará em um depósito e subirá um lance de escada em seguida. No andar de cima, esconda-se atrás da Van estacionada e preste atenção no bandido que faz ronda logo adiante. Assim que ele for para o lado direito, passe rápido e entre no veículo dourado atrás do carro em que Yuri pegará. Continue a perseguição com discrição até chegar ao seu objetivo.

Após a cena, você terá um confronto direto com Yuri. Acerte alguns socos nele e quando ele cair, procure ficar por trás para derrotá-lo rapidamente. Feito isso, você terá uma escolha crucial para determinar um dos finais do game:

A - Salvar Jackie, que está pendurada na plataforma destruída (para salvá-la, vá até ela).B - Deixar Jackie cair e morrer.

Feita a escolha, desça o lance de escada ao lado e mate qualquer um que cruzar seu caminho, ou deixe bandidos e policiais se matarem - se por acaso a polícia vier para cima de você, agarre-a para acertar um soco e depois jogue-a para o lado. Enfim, chegando do outro lado desta área, suba dois lances de escada e entre pela primeira porta aberta que ver. Em seguida, entre pela porta do lado direito e pegue a Key Ring no chão do escritório, saindo pela porta do outro lado e descendo o lance de escada na seqüência. Atravesse mais uma área cheia de bandidos e saia pela porta do outro lado. Você, então, vai estar fora da fábrica.

CAPÍTULO 19 - The Vor

Do lado de fora da fábrica, suba pela rampa na parede do lado esquerdo e derrube o policial no caminho. Elimine os bandidos que aparecerem depois. Seja rápido quando avistar uma Van saindo. Você poderá escolher entre carros ou a moto parada - embora os carros sejam bons para esta parte da missão, usando a moto você poderá desviar facilmente das investidas dos bandidos. Faça a escolha que achar melhor e siga a Van. Durante a perseguição, elimine os atiradores dentro da Van e apenas sobreviva até a perseguição chegar ao fim, quando os bandidos descerem em frente a um prédio.

Desça do carro e entre no prédio atrás dos bandidos e siga pelo elevador adiante. Chegando ao andar superior, mate todos que encontrar no caminho, tomando o devido cuidado com inocentes, é claro. No escritório à direita haverá uma situação com refém. Acabe com o bandido e entre no escritório para pegar a Key Ring.

Em seguida, invada a área ao lado e suba o lance de escada, tomando cuidado para não matar mais uma refém. Logo depois você terá acesso ao terraço, onde se livrará de mais bandidos e descerá por uma escada de metal, iniciando mais uma perseguição pelos telhados. Depois de uma intensa perseguição por telhados, passando por jardins e terraços, você terá um confronto ferrenho contar Nadya. Ela aguenta bastante tiro e é rápida. Portanto, esconda-se e ataque quando ela recuar. Acerte alguns tiros em sua cabeça para vencê-la facilmente.

Se você escolheu o caminho ?B? definido no capítulo 13, logo que concluir o capítulo 19, você será levado automaticamente ao capítulo 21, de onde continuará a estratégia.

CAPÍTULO 20 - Paying Favours

» Este capítulo só estará disponível se você escolheu o caminho ?A? no capítulo 13.

Você terá controle sobre Sam novamente, que estará seguindo Alexei. Espere ele ir falar com o guarda mais adiante e entre no elevador por onde o bandidão desceu. Assim, você pegará a Key Ring deste capítulo. Em seguida, use a coluna entre os elevadores para subir na grade do teto e arraste-se para a saleta de força. Desça da grade e vá para o outro lado da sala, então arraste-se pela passagem abaixo de onde Alexei e o guarda estão.

Seu percurso pela tubulação terminará no estacionamento. Suba o lance de escada com cuidado e espere Alexei implicar com um dos manobristas. Aproveite para usar a grade de madeira junto a cerca para subir na grade do teto. Siga até o lado de fora do cerco por onde subiu e use o R2 para observar Alexei. Embaixo de você haverá uma Van em manutenção, desça pela parte da frente e ande lentamente. Observando o lugar, você verá Alexei parado mais adiante e, do outro lado do estacionamento, dois guardas estarão conversando.

O esquema aqui é andar lentamente em direção a Alexei, de forma que o braço direito de Sam esteja do lado da Van em manutenção. Quando chegar na parte de trás da Van, siga em direção ao carro parado atrás de Alexei para concluir a missão.

CAPÍTULO 21 - Beginning of the End

Rapidamente entre em um carro, ou suba numa moto, e siga Viktor antes que o perca. Assim que chegar na rua, vire à direita e você verá um comboio de carros seguindo Viktor. Aqui você pode optar por segui-lo à longa distância, evitando confronto com os capangas ou partir para cima e tentar acabar com todos e seguir o bandidão até as docas. Independente de sua escolha, logo que Viktor chegar nas docas ele subirá em um barco e você iniciará uma corrida contra o tempo para chegar em uma ponte ao longe para pular no barco - pegue a moto estacionada ao lado.

Durante essa corrida, você terá que evitar bandidos e passar por barreiras policiais. Também será necessário se orientar pelo mapa para chegar no alto da ponte. Se você se atrasar, terá que tentar novamente.

Enfim, assim que conseguir subir no barco, você terá que ser rápido para acabar com todos os capangas no caminho e chegar à cozinha, onde poderá pegar arma de fogo com os bandidos. Rapidamente, continue até chegar na sala de máquinas do barco. Pule a mureta no meio do caminho e siga para o lado direito, onde você chegará em uma saleta com cilindros vermelhos ao fundo. Nesta saleta sem saída você encontra a Key Ring. Obtendo -a, volte e siga para o caminho do lado oposto, por onde subirá um lance de escada que vai dar acesso à parte de cima do barco. Aqui você enfrentará mais capangas e o próprio Alexei. Ataque-o rapidamente, pois ele consegue atacá-lo de forma que, dificilmente, você consiga uma oportunidade de contra-ataque.

CAPÍTULO 22 - The Fall of an Icon

» As escolhas feitas nos capítulos 13 e 18 afetarão no momento em que você deverá se orientar através da parte A ou B da estratégia a seguir, além de influenciar algumas cenas e também o final.

A - Eddie e o sargento Mitch entram num acordo onde se ajudarão, protegendo um ao outro, além de irem atrás de Viktor. Livrando-se dos inimigos no caminho, Mitch entrará no casarão. Não entre ainda, acompanhe a parede pelo lado de fora e você encontrará uma arma e a última Key Ring. Pegue-a, volte e entre pela porta ignorada. Você terá uma perseguição intensa. Procure andar sempre junto com Mitch para facilitar sua situação. Você terá que rodar por todo o lugar até ter acesso às escadas, que antes estavam lacradas. Ao subir, você trocará alguns tiros com Viktor e a batalha final ocorrerá nas plataformas junto ao teto do casarão. Suba por um lado e esconda-se atrás da placa de ferro e procure acertar a cabeça de Viktor quando ele vacilar. Vencendo-o, é só curtir o final do game (a cena final dependerá da escolha feita no capítulo 18).

B - Eddie está desesperado para salvar Sam e o sargento Mitch se tornou seu inimigo. Antes de invadir o casarão, elimine os bandidos e siga para o lado direito. Junto a parede do casarão, você encontrará uma arma e a Key Ring. Após se livrar dos bandidos, esconda-se e acabe com o sargento Mitch - faça-o descarregar sua arma e, quando for recarregar, atire. Livrando-se dele, entre no casarão e comece a correr atrás de Viktor. Ele estará no andar de cima, mas se você tentar subir os jatos de vapor impedirão sua passagem. O que você deverá fazer é descer até o porão e explodir os latões para que o gerador seja destruído. Agora suba e você trocará alguns tiros com Viktor e alguns bandidos. Eis a batalha final, que ocorrerá nas plataformas junto ao teto do casarão. Suba por um lado e se esconda atrás da placa de ferro e procure acertar a cabeça de Viktor quando ele vacilar. Vencendo-o, é só curtir o final do game (a cena final dependerá da escolha feita no capítulo 18).

segunda-feira, 21 de junho de 2010

quinta-feira, 17 de junho de 2010

Jogo da Forca Matemática



Tente
adivinhar palavras relacionadas com a Matemática no Jogo
da Forca
:




Clique aqui

sábado, 5 de junho de 2010

quarta-feira, 2 de junho de 2010

Dicas e Macetes de Driver Parallel Lines Ps2

Digite os códigos no menu Cheats
GUNBELT - Munição Infinita.
GUNRANGE – Abrir todas as armas .
ZOOMZOOM – Nitro infinito.
ROLLBAR – Carros indestrutíveis.
TOOLEDUP – Upgrades custam 0 $.
CARSHOW – Abrir todos os veículos.
IRONMAN – Invencibilidade.
KEYSTONE – Carros da polícia vulneráveis

Dicas e macetes de Scarface Ps2


Como entrar nos códigos:
Primeiro aperte START, na terceira opção está a alternativa dos cheats. Aperte X nessa opção e digite os seguintes códigos:
1- kiltony- suicidar
2- medik- encher a vida (não é vida infinita)
3- ammo- munição cheia (não é munição infinita)
4- fpatch- além de coseguir o ataque especial “rage”(SEGURANDO BOLA), pode adquirir dinheiro dependedo de sua reputação. Localização: para adquirir dinheiro basta ir num beco que fica na avenida perto do depósito de Little Havana numa entrada a direita na direção do posto de gasolina e vender “balls” que nada mais são do que a barrinha branca que você gasta pra entrar no modo Rage. Venda e ganhe 20 mil por isso.
Carros:
5- 666999- bacinari (como se fosse uma ferrari)
6- dozer- bulldozer (um trator que destrói tudo)
7- oldfast- MK III
8- bummer- carro com metralhadora em cima (ultimo carro, se você não quiser gastar 8 000 000)
Tempo:
9- rainy- chuva
10- shazaam- trovão
Outros:
11- tburglr- arrumar o carro

Como zerar 24 horas Ps2

24 horas: The Game - PS2

Detonado HORA 1 06:06 - Storming the Ship Suba a bordo do navio pela escada à sua esquerda. Complete o tutorial de mira e acabe com os dois inimigos. A seguir, passe pela porta e desça as escadas. Mantenha distância da porta até que sua equipe use os explosivos para liberar a passagem, siga em frente e entre na sala à direita, para pegar suprimentos. Outra porta que precisa de explosivos para ser aberta. Deixe seus companheiros cuidarem disso. Do lado de dentro, suba na plataforma de ferro e acabe com todos nessa sala. Com o caminho livre, continue pela porta do lado oposto. Tome cuidado com os atiradores que aparecem correndo. Uma contagem regressiva indicará que você tem quatro minutos para achar a bomba. Na nova área, use os tambores para causar uma explosão e acabar com os inimigos. Suba nas caixas e continue seguindo os outros soldados. Após detonar os inimigos, você vai encontrar a bomba na sala, no canto esquerdo. 06:53 - Ricin Wlrecl to Blow Hora de desativar a bomba. Não se assuste. O procedimento é bem simples. Observe bem o esquema e encontre os fios que conectam o circuito à estrela. Basta apertar os botões correspondentes. Repita o procedimento com três circuitos diferentes antes de o tempo terminar. HORA 2 07:08 - Chase Found Out Seu primeiro objetivo é localizar e destruir quatro postos de comunicação. Eles estão identificados no mapa do seu computador portátil por meio de estrelas amarelas. Uma vez na frente de um desses postos, basta apertar O(BOLA) para destruí-lo. Ao chegar ao último posto, você encontra um cartão de acesso em cima da mesa. Pegue-o, volte para o corredor do começo da missão e abra a porta com a luz vermelha. Acione o botão na salinha da esquerda e entre no elevador no fundo, à direita. No andar de cima, acabe com todos os inimigos e siga em frente em busca de Tarket e Carr. O primeiro inimigo é simples de derrotar. Basta mandar bala para cima dele. Já Carr, além de muitos tiros, precisa ser derrotado em menos de dois minutos, o que aumenta o desafio. Eliminados os dois inimigos, faça o caminho de volta, localize o ponto amarelo no seu mapa e corra até lá para escapar antes que tudo vá pêlos ares. HORA 3 08:03 - Following Daniels Dentro do carro, você deve encontrar, a casa de Robert Daniel em menos de quatro minutos. Mais uma vez, o mapa é fundamental. Assim que você chegar ao local, os inimigos irão fugir. Evidentemente, é preciso segui-los pelas ruas. Siga-os perto até que o furgão abra as portas. Nesse momento, o melhor é manter uma pequena distância para não ser alvejado por disparos. Continue até ele parar. 08:48 - Daniels Takeclown Um furgão vai estacionar na área e você deve acabar com todos os inimigos nele. Atenda o telefone apertando 123. A central lhe avisa que está enviando as plantas do prédio para o seu computador portátil. Entre em qualquer um dos carros e acelere tudo para estourar os portões dos fundos. Mate o vigia, suba e entre no elevador. HORA 4 09:07 - Interrogating Daniels Você deve interrogar Daniels. Para fazer o cara colaborar, é preciso apertar os botões certos para manter o indicador de no azul. Fazendo uma pergunta TRIANGULO, você fala com raiva e aumenta o nível de estresse. Já com QUADRADO, você mantém o nível na posição atual e com X, você fala calmamente, reduzindo o estresse do interrogado. Mantenha sempre a barra no azul. Ao chegar à décima pergunta, finalize o interrogatório usando o botão O(BOLA) Daniels abra o bico. 09: 38 - Sniper Search Com as informações de Daniels, você descobre o atentado que estão planejando e local. Sua equipe deve usar o satélite para localizar a posição de cada um dos atiradores. Você tem quatro minutos para isso. Use o analógico esquerdo para selecionar um dos cinco prédios. Cada marca vermelha indica um ponto de calor. Selecione-os, depois aperte e segure o botão X para analisá-los. Seja rápido, pois você precisa localizar nove atiradores. 09:48 - Taking Out the Enemy Com a localização de todos os atiradores, Jack deve eliminar cada um deles. Use o analógico direito para focalizar cada um e o esquerdo para aumentar o zoom. Cuidado para não atirar nos civis. HORA 5 - PDA Data Discovered O seu computador portátil está danificado e você precisa decodificar os dados para conseguir as informações essenciais da missão de volta. Primeiro você deve separar os arquivos recuperados pelo scandisk. Quando o cursor estiver em cima da cor vermelha, aperte O(BOLA). Quando estiver em cima da cor azul, aperte X. Uma vez separados os dados, é preciso decifrar os dois arquivos. É só organizar as letras. Elas ficam verdes na posição certa. Faça isso com as duas seqüências. 10:24 - Ho Shin's Shop Entre na loja e fale com o balconista. Faca as perguntas na seguinte ordem (2-1 -2-1-1-1-1-2). Resumindo a conversa, ele vai dizer que não pode ajudar e que você deve procurar o dono da venda: o Sr. Ho Shin, que está nos fundos. Siga até os fundos da venda para falar com a figura. Você não encontrará nada. Volte à frente da loja para descobrir que o próprio balconista é Ho Shin. Corra atrás dele pelo beco sem perder tempo, pois ele não pode escapar. HORA 6 11:06 - To Lee Jin Yu's Apartment Missão rápida e fácil. Pegue o primeiro carro que aparecer na sua frente e corra até o apartamento de Lee Jin Yu. Para escolher a melhor rota, aperte 199 e veja o mapa. 11:25 - Tony's Unexpected Find Você deve localizar e interrogar Lee. Ele está no sexto andar. Suba até lá. Seu alvo está sendo mantido como refém. Acabe com todos os marginais que estiverem no seu caminho, mas fique atento, pois existem muitos civis no prédio. Ao chegar ao sexto andar, procure pelo apartamento 628. Aqui é bom ficar esperto. Mate os bandidos que estão sozinhos e só depois mire na cabeça do marginal que tem Lee como refém. Se o seu alvo morrer, a missão já era. HORA 7 12:03 - Brlnglng in Lee Jin Yu Leve Lee até a CTU. Entre na autopista para conseguir chegar ao destino mais rapidamente e siga pêlos locais indicados no seu mapa. Os bandidos estão tentando recuperar seu prisioneiro a todo custo, por isso, cuidado para não ir pêlos ares. 12:17 - Stopping the Metro Attack Encontre e prenda Eddie Cain. Não o deixe morrer de jeito nenhum. Detone todos os inimigos do local e proteja os civis. Siga sempre descendo pelas escadas rolantes. No nível mais baixo, Eddie vai correr pêlos trilhos. Siga-o tomando cuidado para não ser atropelado por um trem. Entre no primeiro beco à esquerda e passe pela porta para render o seu alvo. HORA 8 01:05 – M3 Siga pelo corredor à sua frente e use o dispositivo para desarmar o sistema segurança da porta. Acabe com todos oponentes dessa sala. Agora é só seguir pêlos corredores escoltando Kim até a sala M3. Elimine todos os inimigos da área antes de entrar com a garota em uma nova sala, caso contrário, Kim fica histérica e não sai do lugar. 01:35 - Kim Góes Back In Agora você está controlando a filha de Jack. A mesa à sua esquerda tem uma arma e um PDA. Pegue-os. Seu primeiro objetivo é chegar ao terceiro piso. Kim não tem experiência com armas, então não confie na mira dela. O melhor e ficar de olho no mapa e desviar dos pontos vermelhos, assim você não encontra nenhum guarda. Na segunda sala. há uma porta trancada. Destrave os dispositivos e entre. Quando chegar à escada do terceiro andar, siga pela esquerda e elimine o guarda assim que ele ficar de costas. Você vai localizar a porta para a sala em que você quer entrar, mas ela está travada. Ignore-a e siga em frente. Passe devagar, sem chamar a atenção dos inimigos, entre no duto de ar à sua direita e continue até o final. Quando sair. tome cuidado com o guarda. Atravesse para o lado esquerdo e entre em outro duto. Ao sair, caminhe sem chamar a atenção, desça a rampa e entre na sala. Pegue o guarda que está de costas. No próximo corredor, ha mais dois guardas. Espere até eles virarem de costas e detone-os. Você está na zona de segurança e deve entrar com cuidado. Sua presença não pode ser notada. Siga pela sua esquerda, entre na sala e pegue o cartão. Volte um pouco e siga pelo caminho da direita. Entre na primeira sala à esquerda usando o seu novo cartão. HORA 9 02:07 - Tp the Roof Novamente no controle do astro principal, você vai ter de procurar a sala de armas. Primeiro localize as escadas e siga até lá, A sala desejada está no terceiro andar, portanto, suba. Você vai reconhecer essa sala. Sua filha acabou de passar por aqui sem fazer nenhum barulho, mas como você agora esta na pele de Jack Bauer. não é preciso ser tão cuidadoso. Mate todos os guardas que encontrar e continue pela esquerda até chegar em frente a sala de armas. Você vai receber o código pelo rádio. Basta digitá-lo no painel ao lado da porta. Caso você se esqueça da senha, basta abrir o PDA e confirmar o código. Assim que entrar na sala. pegue toda a munição e proteção que puder e faça o caminho de volta. Você tem dois minutos para chegar às escadas e subir no telhado. Mate os homens que estão lá e. a seguir, mude sua arma para um fuzil. Esconda-se atrás das caixas e acerte tiros no helicóptero sempre que possível. Procure por um colete que um inimigo , deixou caído na área para obter proteção extra neste confronto. Atire sem parar até que todos os inimigos caiam de vez. 02:37 - Chase Undercover Siga direto para a autopista. Sempre usando o mapa como guia. Tome cuidado com as barreiras de policiais. Ao passar por uma delas, você vai ser perseguido de forma insana. Após despistá-los, você ainda terá de seguir para o último ponto para trocar de carro. 02:51 – Reboot O sistema da CTU caiu e você deve restabelecê-lo. Reorganize os dados como na missão da Hora 5. Aperte X para azul, O(BOLA) para o vermelho e TRIANGULO para verde. Na segunda parte, você deve memorizar o código que lhe for fornecido e digitá-lo. Se esquecer a senha, digite uma incorreta e aperte O(BOLA) para receber números de novo. Você deve fazer isso com duas seqüências. Hora de um novo quebra-cabeça. Você tem alguns segundos para memorizar onde estão os pontos por onde você não deve sair com os dados da sua rede. Depois , movendo o seu analógico esquerdo, deve selecionar o destino do cursor e apertar X para confirmar. É preciso levar diversos pontos aos locais certos antes de chegar ao centro da rede. Errando, você deve começar tudo novamente. Os dados não são mostrados outra vez, mas você pode tentar até o seu tempo terminar. HORA 10 03:03 - To the Agency Com Jack, você tem pouco mais de dois minutos para chegar até a delegacia. Pegue o primeiro carro que aparecer na sua frente e siga até lá. Escolha bem o caminho pelo mapa antes de seguir em frente. 03:11 - Through the Agency Você precisa obedecer às ordens de Madsen e pegar o programa que decifra códigos para ele. Seu primeiro objetivo é entrar na sala. Fale com a atendente e responda na ordem (2 - 3 – 1 -2). Você ganhará o passe, mas ficará desarmado. Passe pelo detector de metais e siga o grupo. Quando eles pararem, você deve ir aos armários. Madsen passa o código. Digite-o no painel e pegue o passe de segurança. Volte para o grupo e continue seguindo todos. Quando o time parar novamente, corra até a sala marcada no mapa. Ao chegar em frente ao computador, aperte e segure o botão •. Volte novamente para o grupo. Corra, pegue o guarda por trás e arraste-o até o meio dos sofás. Volte ao grupo e siga com eles até o final. Quando o tour terminar, continue em frente. O guarda vai conferir seu passe e deixar você passar. Suba as escadas. Aqui você não precisa se esconder dos guardas. Eles só vão lhe prender se o pegarem destrancando uma porta. Só que é justamente isso o que você precisa fazer. Corra até a sala marcada no mapa. desative o sistema de segurança e entre. Esta sala é sensível ao calor, por isso, não fique parado muito tempo no mesmo lugar. Pegue o cabo do satélite e saia. 38. Corra para a outra sala e, quando o guarda não estiver na porta, destrave-a e entre. Use o computador, sem esquecer o sensor de calor no chão. Saia e vá para a última sala. Destrave a porta e entre. Corra pelas escadas e suba até o telhado. Siga até o ponto indicado e digite as cinco seqüências que Madsen mandar. HORA 11 04:04 - Jack is Chasecl Aqui basta ser rápido e ficar de olho no mapa até chegar ao seu destino. 04:28 -Madsen Attacked Suba na caixa d'agua. Pegue o rifle e acabe com todos os inimigos que avistar. Use os tambores de explosivos para facilitar a sua vida. Desça e entre no galpão. Proteja Madsen, acabando com todos os inimigos que entrarem no galpão. HORA 12 05:1 1 - Chase Infiltrates the Tech Lab Espere o senhor que fala com a atendente sair e deixar o cartão. Pegue o item quando a moça entrar e use-o na porta à esquerda. Entre e siga até o próximo ponto marcado no mapa sem aparecer no campo de visão de nenhum guarda. Sempre que puder, acabe com os guardas pegando-os pelas costas para evitar os alarmes. Acesse a porta desativando o sistema e continue em frente. Procure usar o cenário para passar pelas câmeras sem ser detectado. Não fique muito tempo no campo de visão delas ou o alarme vai tocar. Passe por várias salas até chegar ao ponto indicado. Pegue o sintetizador e continue em frente até encontrar as jaulas dos macacos. Atravesse abaixado e com muito cuidado, caso contrário os guardas ouvirão o barulho. Continue em frente até chegar à saída indicada no mapa. HORA 13 06:04 - Questioning rjonna Outro interrogatório. Se o primeiro já deu trabalho, imagine esse. A garota está totalmente drogada, e se você deixá-la muito calma, ela irá desmaiar e entrar em coma. Por isso, seja rápido e balanceie o nível de estresse das perguntas. Para piorar, quando faltarem três perguntas para o final, a barra vai começar a oscilar e você terá de apertar os botões no momento exato. 06:22 - Going After Del Toro Agora você deve seguir para o andar mais alto do prédio. Procure a escada do fundo para conseguir chegar ao segundo nível. Continue em frente tomando o máximo cuidado. Nesse andar, a escada principal está liberada, mas. no terceiro, busque a sacada para conseguir progredir. Siga até o final do corredor e entre na sala à sua direita. Ao chegar ao setor principal, acabe com todos os inimigos para completar a missão. HORA 14 07:05 - Jack Tracks Kim to Madsen s Base Jack está rastreando um sinal na tentativa de encontrar Kim. Persiga o sinal por vários pontos da cidade até encontrar o local final indicado. 07:11 - Jack Heads Into Madsen s Base Jack agora tem uma pistola com silenciador, ou seja, nesta missão é preciso ser discreto. Siga rumo ao seu destino se escondendo atrás de caixas e barris e sem fazer barulho. Quando avistar um guarda, mire direto na cabeça, caso contrário, eles correm e ativam o alarme. Assim que entrar no prédio principal, use os pilares para se esconder e acabar com os diversos inimigos sem chamar a atenção. A seguir, entre na porta à direita e suba as escadas de metal. Você tem seis minutos para chegar até o local onde Kim está presa. Mate todos os guardas dentro desta sala e desça com cuidado rumo à ala norte. Entre pela porta e, na área livre, passe pelas luzes sem ninguém lhe ver, depois entre no galpão e salve Kim. HORA 15 08:02 - Escape from Madsen s Base Agora que você achou a sua filha, é preciso escapar do local vivo. Usando o botão R2 você pode mandar Kim esperar por você no local ou segui-lo. Antes de entrar em alguma sala, o melhor é pedir que a garota o espere do lado de fora. Entre, limpe a área e depois volte para chamá-la.carros e barris explosivos para poupar tempo e energia no combate. Com a área limpa, basta correr até o seu carro acompanhado pela garota. 08:34 - Jack and Kim escape Seu objetivo é chegar até a sede de CTU, mas a perseguição é frenética, por isso, fique atento. Siga até o final do esgoto, desviando dos obstáculos. Quando você chegar às ruas da cidade, basta correr pelo pêlos pontos indicados no mapa do jogo. Consulte sempre o mapa e tome cuidado para não entrar em nenhuma rua errada, caso contrário, você será cercado pêlos perseguidores e dificilmente conseguirá voltar para a rota correta. 08:47 - Disabling the data Scrambler Madsen acabou com o sistema de dados da CTU e seu objetivo é recuperar a conexão entre dois circuitos. O sistema é o mesmo da Hora 5. HORA 16 09:01 - Locating the bombs Mesmo restabelecendo a comunicação, ainda resta um problema. Madsen instalou um sistema de segurança em vários pontos da CTU. Eis um novo quebra-cabeça. Ë preciso encontrar e desarmar dez bombas. Use um dos analógicos para localizá-las e, ao encontrar cada uma, mantenha a alavanca na posição até que a freqüência de cada bomba seja decodificada. 09:06 - Tony leads a team to the bomb Suba até o terceiro nível eliminando todo mundo que aparecer na sua frente. É fundamental usar paredes e obstáculos como escudo já que você vai enfrentar muita gente. Você tem um companheiro. No terceiro piso, limpe a área. Tome cuidado com os inimigos que estão no alto, ao fundo. Com a área limpa, chegue até o local indicado. É aqui que a bomba está. 09:27 - Bomb defusal O primeiro passo para desativar a bomba de vez é decifrar os códigos de letras dos circuitos. Seja rápido, pois você tem pouco mais de um minuto. Decifrados os códigos, ligue os quatro circuitos para desarmar a bomba. 09:31 - Jack leads a team to the bomb Jack não está sozinho aqui. Ele conta com mais dois companheiros. Acabe com os atiradores no alto da torre e, em seguida, siga até lá. Atire nos explosivos do lado esquerdo para abrir caminho e passar com os seus amigos. Agora Jack e os agentes da CTU devem escoltar seus aliados. Acabe com todos os atiradores no alto do prédio para evitar que sua equipe seja morta. Concluída a tarefa, você deve procurar outro ponto indicado para continuar a matar os atiradores mais à frente. Assim que chegar ao local certo, acabe com os atiradores, desça e reúna-se com a sua turma. Invada o prédio e desça até o nível mais baixo. Leve seus companheiros até a bomba em segurança. 09:52 - Attack at the bomb site Você precisa proteger a agente Landis enquanto ela desarma a bomba. Elimine todos que tentarem tirar a paz da garota. Mas ficar muito perto dela não adianta, pois seus tiros a assustam. Posicione-se longe dela e mande bala nos inimigos, assim a garota conclui a tarefa rapidamente. HORA 17 10:03 - After the Earthquake A cidade está um caos e as ruas estão cheias de buracos. Cuidado com eles. Seu destino é a UTA. Siga os pontos marcados no mapa para não ter nenhum problema. 10:11 - Madsen has Kate Siga Kate pêlos trilhos do metro, mas tome cuidado com os buracos. Se você cair. metade da sua energia já era. 10:45 - Golng after Madsen Persiga o carro que está levando Kate. Mantenha-se alerta, pois o terremoto continua causando várias explosões. A perseguição é longa e só pára quando o carro sofre um pequeno acidente. HORA 18 11:03 - The Search for Radford Seu objetivo é ajudar os guardas locais a limpar as ruas dos marginais e. para piorar tudo. o governador está sendo mantido como refém. Caminhe pêlos becos até entrar no prédio onde ele está. 11:42 - Hostage situation O esquema aqui é o mesmo dos interrogatórios normais, só que desta vez seu objetivo é fazer o seqüestrador se render e liberar o governador. Tenha cuidado, principalmente na hora da última reposta. Se você errar, o governador morre. HORA 19 00:08 - Accessing the computer labs Siga o pirateiro até um lugar tranqüilo. onde não haja nenhum inimigo, e mate-o sem chamar a atenção de ninguém. Reviste o corpo do cara e pegue o cartão de scanner dele. Volte para o local onde você deixou Jack e entregue o cartão para ele. Entre novamente no prédio e siga pelo canto esquerdo. Entre na sala onde estão os computadores, mate o administrador e desarme o sistema de segurança. 00:30 - Finding the CTU data Driye Entre na primeira passagem à sua esquerda, abaixe-se e passe pêlos guardas sem chamar a atenção. Esconda-se entre as baias de proteção e siga em frente até à sala onde esta o disco rígido da CTU. 00:41 - Escaping Joseph Sin Chung s Base Agora o fugitivo e fugir. Use o cartão para conseguir sair do laboratório, encontre Chase do lado de fora e faça o caminho de volta (de onde surgiram tantos inimigos?). HORA 20 01 :02 - Looking for Kate Entre no primeiro prédio. Mate todos e use o seu cartão na por^a» Pronto, você encontrou Kate. 01 :35 - Protect Chase Suba no telhado do prédio e mate os inimigos e o atirador de elite que está nos fundos. Lá do alto. proteja Chase e elimine todos que estiverem tentando impedir que ele chegue ao carro. Quando o cara entrar, sua missão será concluída. HORA 21 02:08 - Chase Ambushed Depois do acidente de carro, você precisa fugir correndo. Caminhe pela mata. tomando cuidado com os inimigos. Você não tem nenhuma arma e sua saúde está precária. Entre pelo portão e pegue todos os itens à sua esquerda. Seu objetivo agora é eliminar J. Sin Chung. Suba as montanhas atrás dele. mas cuidado onde você atira, pois o cara solta vários barris de explosivos em cima de você. Um tiro em falso e você já era. No alto. o infeliz vai se esconder trás do mura. Basta mirar e apavorar o cara. 02:26 - The Informam Este local está cercado por helicópteros e você precisa atravessá-lo evitando os ataques deles. Espere até que o primeiro 'helicóptero pare de atirar e entre pela porta de vidro. Dentro do local, aproveite para recuperar a sua energia no kit que fica na parede ao fundo. Saia pela outra porta de vidro e corra até a outra extremidade da sala. Não pare por nada. Entre pela porta de madeira com tudo. pegue o kit em cima do sofá e siga pela outra porta. Mate os inimigos que estão perto dos carrinhos do parque de diversão, pegue as armas e recupere a energia. Use a parede ao lado da porta como escudo. Você precisa atingir o helicóptero. Espere ele parar de atirar e use o contragolpe. Quando você conseguir tirar duas barras de energia, ele vai voar para o fundo. Corra até Ia. Do lado das caixas de som. há um outro kit. Posicione-se ao lado da caixa para eliminar todos os inimigos. Com a barra limpa, termine o serviço com o helicóptero, repetindo a estratégia passo anterior. Quando terminar, siga em frente acabando com todos os oponentes que aparecerem, depois vá para o carro à esquerda para completar a missão. 02:38 - Searching RadfordTs Office Suba para o piso superior. Nem tente seguir pela escada principal, pois o terremoto a colocou abaixo. Siga em frente até chegar à sala com um buraco no chão. desça com cuidado e ative a energia de emergência. A seguir, volte e entre na sala indicada. Ela está bloqueada por uma senha de letras que você deve decodificar. Nesse andar, a escada está no lugar. Suba por ela e siga até o ponto indicado. Tome cuidado para não matar inocentes. Para entrar na sala do governador, passe o seu cartão. Lá dentro, mate os dois guardas e ligue os três circuitos para abrir o cofre. Pegue as provas contra o governador. HORA 22 03:09 - DOO System Hack Você precisa enviar os dados que tem em mãos para o departamento de defesa. Acenda o maior número de pontos na tela que puder. Quanto mais pontos você acender, maior será o tempo disponível para a próxima tarefa. Não é permitido passar duas vezes pelo mesmo ponto. O procedimento agora é o mesmo do passo anterior, mas você não pode acertar os pontos vermelhos. Memorize o caminho enquanto ele estiver visível e siga-o evitando os tais pontos. A seguir, basta separar as cores para decodificar os quatro arquivos. 03:43 - Armored Tïuck Pursult Corra a toda velocidade pela estrada de terra, seguindo o furgão blindado. Tome cuidado no percurso, pois pedras rolam a todo momento. Para piorar as coisas, você não pode passar por nenhum feixe de luz. caso contrário, os caras percebem a sua presença e a missão já era. Quando chegar perto da base militar, deixe o furgão entrar e pegue o caminho da esquerda. Abandone o carro e desça pela passagem a pé. depois desvie das luzes e siga ate o furgão. HORA 23 04:03 - Fort Lesker' s Control Roorn Chase precisa chegar à sala de controle. E preciso manter o disfarce, por isso. não atire para não chamar a atenção. Entre no carro e siga pêlos corredores sem atropelar ninguém. No salão principal, desça do carro e prepare-se para a ação. Agora você vai entrar em um lugar restrito. Seu disfarce já era. Acabe com todos no local sem dó. passe pelas escadas e corra. Você tem quatro minutos para chegar até o seu destino. 04:32 - Cracking the Cocles Você precisa ativar quatro terminais decifrando o código de letras. O primeiro é amarelo, o segundo é azul. o terceiro é verde e o quarto vermelho. Você tem quatro minutos e meio para fazer tudo isso. 04:39 - Escape from Fort Lesker Jack precisa encontrar Chase para que os dois escapem da fortaleza juntos. Chovem inimigos nessa fase. Quando estiver nas salas centrais, esconda-se atrás dos pilares e atinja os inimigos do lado oposto. Suba as escadas. No próximo corredor, fique de olho no feixe de luz no chão para ver uma bomba. Empurre uma caçamba na direção dela para explodi-la. Entre na sala á direita e. em seguida, no duto de ar Você vai sair nas costas dos inimigos que cercam Chase. Acabe com eles e siga em frente Na última sala. você precisa proteger Chase enquanto ele libera o sistema da porta. Com a porta aberta, siga pelas escadas, pegue o carro e siga pêlos corredores a toda. Quando não for mais possível usar o carro, desça e continue em frente a pé. Limpe a área e entre no helicóptero. HORA 24 05:02 - Raicling the Docks Sua missão é localizar os inimigos e eliminá-los. Um helicóptero enviará reforços para ajudá-lo. Esconda-se atrás das caixas e mande bala nos tambores e nos carros para acabar com vários inimigos ao mesmo tempo. Cuidado, pois há inimigos também nas torres de transmissão. 05:19 - Jack vs. Madsen Agora você precisa perseguir Madsen. Antes de subir na escada abaixo, pegue o kit médico. No alto. ao descer pelo outro lado. tome cuidado, pois Madsen irá atirar e um ferro cairá muito perto de você. Mate os capangas dele e continue em frente. Passe pela plataforma no mar. Dentro do galpão. Madsen manda vários cilindros para cima de você. Fique atento e seja rápido no gatilho para não ser atingido. Depois de detoná-los, aproveite o kit médico na parede da esquerda, saia e acabe com todos os homens nas docas. Siga até o fundo. Madsen vai tentar escapar com uma lancha. Mire e acabe com ela. 05:35 - Taking the ship Antes do grande final você deve encarar uma missão bem simples para se aquecer. A bordo de um helicóptero, acabe com todos os inimigos no barco para que Jack e sua equipe possam pousar tranqüilamente. 05:43 - The final showdown Agora é hora de salvar Kate e acabar com Max. Desça dois níveis no iate infestado de homens armados. Não poupe ninguém. Não deixe de verificar todos, pois eles contêm coletes e kits. Quando sair, mais inimigos o esperam. Você tem pouco mais de um minuto para acabar com todos. Corra e desça mais um nível para avistar Max. Acerte alguns tiros no cara sem atingir Kate e você concluirá mais um dia na vida de Jack Bauer.

Rádio Tempo de Amar

Chat Daniel Dicas de Jogos

Template by Rosângela Coelho - Só Templates